ゲームを切り替えるコストについて
2011.10.22 Saturday | category:game
Web上で遊ぶ軽いゲームでは、始まって数秒で死んだりすると、
プレイヤーは上達する前にゲームから離れて別のところへ行ってしまう。
コンソール機器で遊ぶゲームよりも、コンテンツ切り替えのコストが小さいからだ。
プレイヤーは上達する前にゲームから離れて別のところへ行ってしまう。
コンソール機器で遊ぶゲームよりも、コンテンツ切り替えのコストが小さいからだ。
Web上で遊ぶゲームは
・無料である → 遊ばなければ! という気負いがない
・フルスクリーンでない → 視界を占有しない
・1クリックで別ページに飛ぶ → 端子に息を吹きかけたりしなくてもよい
ので、プレイヤーは無理にゲームで遊び続ける必要がない。
もしゲームが始まった途端終わってしまい、操作の練習をする機会も与えられない場合、
ゲーム好きのプレイヤーは残ってくれるかもしれないが、多くのプレイヤーは他のコンテンツに移行する。
ファミコンのゲームのように、簡素なゲームオーバー画面のあと迅速にタイトルから再開できるとしても、他のコンテンツに移るクリックのほうが早いからだ。
ゲーム好きでない多数のプレイヤーを引き止めるためには、
・死んでも何回かその場で復活する
・そもそも死なない
・ある程度長考しても良かったり、操作の前に結果がプレビューできる
などの、練習と上達の機会をきめ細かくゲームシステム内に組み込むのがよいのだが、
趣味のゲームクリエイターはゲームが好きで上手なので、この視点が抜けがちになるんじゃないかなと思う。
・無料である → 遊ばなければ! という気負いがない
・フルスクリーンでない → 視界を占有しない
・1クリックで別ページに飛ぶ → 端子に息を吹きかけたりしなくてもよい
ので、プレイヤーは無理にゲームで遊び続ける必要がない。
もしゲームが始まった途端終わってしまい、操作の練習をする機会も与えられない場合、
ゲーム好きのプレイヤーは残ってくれるかもしれないが、多くのプレイヤーは他のコンテンツに移行する。
ファミコンのゲームのように、簡素なゲームオーバー画面のあと迅速にタイトルから再開できるとしても、他のコンテンツに移るクリックのほうが早いからだ。
ゲーム好きでない多数のプレイヤーを引き止めるためには、
・死んでも何回かその場で復活する
・そもそも死なない
・ある程度長考しても良かったり、操作の前に結果がプレビューできる
などの、練習と上達の機会をきめ細かくゲームシステム内に組み込むのがよいのだが、
趣味のゲームクリエイターはゲームが好きで上手なので、この視点が抜けがちになるんじゃないかなと思う。
⇒ noppiki (08/14)